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Entrevista: John Wendl, um dos criadores do jogo Forza Motorsports 6

Cofundador e diretor de conteúdo da Turn 10, ele explica as complexidades de se desenvolver um game de corrida

Por Ulisses Cavalcante, de San Francisco (EUA)
Atualizado em 25 mar 2024, 10h09 - Publicado em 9 out 2015, 15h31
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Forza 6 é um dos simuladores de corrida mais realistas já feito até hoje. A maioria dos traçados do game são cópias fiéis de pistas existentes ao redor do mundo. A desenvolvedora do jogo enviou equipes ao redor do mundo para captar imagens, sons, medidas e detalhes da paisagem no entorno de circuitos famosos, como Spa-Francorchamps, Nürburgring e Daytona. Até as imprefeições do asfalto foram reproduzidas.

A quantidade de carros disponíveis mais que dobrou em relação ao jogo anterior. Agora são 460 modelos distintos. E todos cópias digitais perfeitas de seus equivalentes reais. Especialistas em computação gráfica e engenheiros utilizaram câmeras especiais e equipamentos de escaneamento a laser para reproduzir os bólidos em nível milimétrico. Para captar os sons, técnicos de áudio passaram meses coletando ruídos dos carros com o uso de dinamômetros.

Cerca de 500 pessoas trabalharam no desenvolvimento do Forza, um projeto que durou pelo menos dois anos. De acordo com o estúdio, seu desenvolvimento começou antes mesmo de o Forza 5 ser lançado. Para explicar melhor todo esse processo, entrevistamos Joh Wendl, um dos criadores do jogo, com mais de 20 anos de experiência em games de corrida.

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QUATRO RODAS: Como foram feitas as réplicas digitais dos carros do jogo?

John Wendl: Nos carros modernos, utilizamos um processo de modelagem virtual a partir do CAD [um programa de computador utilizado em desenho industrial], fornecido pelas marcas. Os raros foram escaneados em 3D. Utilizamos câmeras com sistema de leitura a laser para medi-los.

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QR: Quais as dificuldades desse processo de captura?

JW: Alguns modelos são muito raros, outros são únicos no mundo. Tivemos que enviar equipes até onde os carros estavam e negociar o acesso. Pertenciam a empresas, museus e colecionadores particulares. Isso exigiu muito jogo de cintura, pois vários custavam milhões de dólares.

QR: Mas havia algum motivo de preocupação para os donos?

JW: A digitalização e captação de dados exige a manipulação do carro. Tivemos que fazer marcações e colocar fitas na lataria, pois servem de referências para o equipamento medir o veículo. Os técnicos entravam na cabine, abriam as portas, fuçavam no motor, e alguns donos não gostam. Mas deixamos tudo como encontramos. Pagamos lavagens, polimento e até funilaria.

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QR: Houve algum caso em que não foi possível ter acesso ao carro?

JW: Sim. E contornamos a situação com registros de época, revistas e relatos de gente que os guiou. Por fim, utilizamos softwares de engenharia que preveem o comportamento dos carros a partir de parâmetros existentes. Assim como é possível simular um crash test com perfeição, também podemos prever virtualmente a dirigibilidade e ruídos.

QR: Como vocês escolheram os 460 carros que estão no game?

JW: Estamos atentos às preferências do mercado e de olho nos modelos da moda. Além disso, coletamos a opinião de fãs. Muitos são pedidos explícitos dos jogadores. E houve carros que não conseguimos incluir, como o Fisker. Não foi possível localizar os responsáveis para negociar a aparição do carro.

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QR: Como vocês decidiram onde colocar poças pelas pistas?

JW: Não decidimos. Equipes mapearam os traçados até sob chuvas. Estudamos a formação de poças e as reproduzimos como se formam na vida real. Isso inclui o tamanho delas e a profundidade da água.

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